[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Великие Древние » Мотивы Лавкрафта и последователей в искусстве и творчестве » Настольная игра "Ужас Аркхема"
Настольная игра "Ужас Аркхема"
darkmerchantДата: Пятница, 12.03.2010, 00:21 | Сообщение # 1
Уровень 1
Сообщений: 1507
Репутация: 64
Статус: Оффлайн
«Ужас Аркхема» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.

В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.

Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.

Краткий обзор игры

Игровое поле представляет собой карту выдуманного города Аркхема. Кроме Аркхема, на игровом поле изображены несколько других миров (джунгли Кледа, Р'льех, Страна Снов, Юггот и др.), в которые исследователи могут попасть через открытые врата. Каждый игрок выбирает себе персонажа — исследователя, который изображается специальной карточкой на подставке и обладает определённым набором характеристик, вещей, заклинаний и способностей. В течение игры в городе случайным образом (определяющимся картой «мифа», которую читают в конце хода) открываются все новые и новые врата и из них появляются все новые и новые монстры. Исследователи передвигаются по городу, убегают или сражаются с монстрами, собирают улики, попадают в различные происшествия. Также они могут попасть через врата в другие миры и, вернувшись, попробовать закрыть врата. Как только открываются очередные врата, на «шкалу судьбы» (англ. Doom Track) кладется фишка. Если эта шкала заполняется полностью, то есть если было открыто слишком много врат, Древний приходит в Аркхем. В издании игры 1987 года это означало автоматический проигрыш игроков. В издании 2005 года приход Древнего оставляет игрокам шанс на победу, в том случае, если они объединёнными усилиями смогут его победить.

История

«Ужас Аркхема» изначально задумывался как стратегическая настольная игра, основанная на «Зове Ктулху» — ролевой игре той же компании и должен был носить название «Зов Ктулху:настольная игра». Игра была опубликована в 1987 году и в том же году выиграла в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая игра» премии «Origin Awards».

«Ужас Аркхема» был одной из нескольких лавкрафтианских игр, разработанных Ричардом Лаунисом, но стала единственной, которая была опубликована. Первый тираж игры был очень быстро раскуплен, «Хаосий» несколько раз заявляла о перевыпуске, но это так и не произошло.

В 2004 году права на игру были проданы он-лайновой игровой компании «Скотос», которая передала её на публикацию в «Фэнтези флайт геймз». В этом издании были изменены многие элементы игры, поменялась карта Аркхема, добавился новый тип фишек (улики) и поменялся геймплей. Издание 2005 года проиллюстрировано артом, который взят из карточной игры «Зов Ктулху».

Новый «Ужас Аркхема» был выпущен в июле 2005 года, и в том же году была допечатка тиража.


Black Sun & Abyss
 
darkmerchantДата: Пятница, 12.03.2010, 00:23 | Сообщение # 2
Уровень 1
Сообщений: 1507
Репутация: 64
Статус: Оффлайн
Издание 1987 года

У этого издания, по сравнению с позднейшим, были простые правила. На картах и фишках были либо черно-белые рисунки либо силуэты. На карте Аркхема изображены пересекающиеся улицы, поделенные на клетки, и различные здания.

Исследователи могли передвигаться на определённое количество клеток за ход, исходя из выброшенного на кубике числа. У каждого персонажа — исследователя было четыре постоянных параметра: разговорчивость, драка, знание, увертливость (соответственно fast talk, fight, knowledge, sneak) и определённое количество очков душевного здоровья и силы. Чтобы отмечать количество очков на определённый момент игры использовались скрепки. При определении случайных событий в городе использовалась таблица значений и бросок кубика. Победы можно было достигнуть, закрыв все врата.

Если участникам игры не удавалось предотвратить появление Древнего, то они проигрывали.

Издание 2005 года
Карточки исследователей

Каждый игрок может выбрать (случайно или преднамеренно) в качестве своего персонажа одного из 16 исследователей, в чьих карточках описана краткая история, дан набор характеристик и уникальных способностей. У каждого персонажа есть свое максимальное значение душевного и физического здоровья (показатели Sanity и Stamina). Также у каждого персонажа своя история, написанная на обороте карточки, свой набор значений шести параметров: скорость — увертливость, бой — сила воли, знание — удача (англ. speed – sneak, fight – will, lore – luck), которые зависят друг от друга (чем выше значение скорости, тем меньше увертливость и наоборот) и могут меняться в начале каждого хода в фазе «Передышка» по определённым правилам.

Каждый персонаж начинает игру с указанным в его карточке количеством обычных предметов, уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик и в определённом месте Аркхема.

В начале игры выбирается (случайно или исходя из предпочтений игроков) тот Древний, чье появление будет угрожать Аркхему. Изначально в игре восемь древних божеств (с выпуском дополнений их количество увеличилось до 24). Если на карточке Древнего указаны какие-то особенности игры с ним, то они выполняются либо до, либо во время игры. Так Ктулху уменьшает на единицу максимальное значение душевного здоровья и жизненных сил у каждого игрока до начала игры, а в процессе игры культисты — разновидность монстров, получает благодаря нему дополнительные бонусы; если Древним выбран Ньярлатотеп, то в игре появляются новые монстры — Маски; культисты Йига, Отца змей, становятся ядовитыми; если Древним выбрана Шудде М’елл, то в Аркхеме во время каждого прорыва монстров происходит землетрясение, разрушающее одну из локаций. Ещё в начале игры перемешиваются все колоды событий и мифов, по карте раскладываются улики, расставляются фишки, изображающие игроков, и читается первая карта «мифа» — карта, которая случайным образом определяет, что происходит во всем городе.

Механика игры основана на броске определённого количества шестигранных кубиков — D6, это количество равно значению какого-то параметра персонажа плюс модификаторы. Кубики кидаются против определённой сложности проверки. Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание −1[2], это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трех кубиках он должен выбросить два успешных значения — пять или шесть. Большинство проверок, впрочем, требует только одного успешного броска, и в таком случае просто пишется «проверка на знание −1».

Если персонаж благословлен (посетил церковь или каким-то образом привлек к себе внимание высших сил), то успешным броском считается тот, при котором выпало 4, 5 или 6. Если персонаж проклят, то успешным броском считается только 6. Сбросить проклятие можно посетив церковь и пожертвовав там трупы убитых монстров.

В каждый ход игроки могут двигать своих персонажей по игровому полю, сражаться или убегать от монстров, переживать какие-то события в определённых локациях (эти события будут определяться картой события для данной местности) или пытаться выбраться из Других миров. Ещё они могут продавать или покупать вещи или заклинания в некоторых локациях, получить благословение, или поправить пошатнувшееся душевное (в психиатрической клинике) или физическое (в госпитале) здоровье бесплатно или за деньги.

Если исследователь встречает монстра, у него есть два пути — попробовать проскользнуть мимо него (используя параметр увертливость) или вступить с ним в бой. Если исследователь собирается драться (или не прошёл проверку на увертливость), то он должен вначале определить, хватило ли у него душевных сил встретиться с ужасом на улицах Аркхема. Игрок должен бросить кубики на проверку параметра «сила воли» против значения «ужаса», который вызывает монстр. Если игрок проходит проверку, то исследователь может драться с монстром. Если не проходит, то персонаж теряет определённое количество «мозгов» (на фишках душевного здоровья нарисован человеческий мозг) и все равно должен драться с монстром.

Чтобы драться с монстром игрок кидает количество кубиков равное значению параметра «бой» плюс бонусы от орудия (если есть) или от заклинаний (если есть) плюс модификатор от монстра. Если игрок преуспевает при этой проверке, то монстр убит, и исследователь забирает его труп как трофей. Потом этот труп можно продать в доках, обменять в церкви на благословение или отдать другому игроку.

Исследователь может попробовать убежать от монстра, в таком случае игрок кидает кубики на «увертливость». Если ему это удается, то его персонаж благополучно сбегает. Если нет, то монстр причиняет определённый урон исследователю, снижая количество очков выносливости, и драка продолжается до тех пор, пока кто-то из участвующих не будет убит или исследователь не сбежит.


Black Sun & Abyss
 
darkmerchantДата: Пятница, 12.03.2010, 00:25 | Сообщение # 3
Уровень 1
Сообщений: 1507
Репутация: 64
Статус: Оффлайн
В конце каждого хода один из игроков (тот, кто ходил первым) берет верхнюю карту «мифа» и читает её. В этой карте сказано, в какой локации откроются новые врата, где появляется улика, что происходит в городе. Появившиеся и уже находящиеся в городе монстры двигаются по карте в соответствии с картой "«мифа». При каждом открытии врат на карточку Древнего кладется фишка судьбы (англ. doom token), показывая насколько он близок к пробуждению. Одной из целей в игре является закрытие всех врат. Это можно сделать тремя способами. Определенной проверкой на «бой» или «знание» врата закрываются, а это значит, что в этой локации в любой ход врата могут открыться вновь. Чтобы запечатать врата, надо либо потратить пять улик, либо запечатать их Знаком Древних. В последнем случае с «шкалы судьбы» на карточке Древнего снимается одна фишка, замедляя его появление.

Как только шкала судьбы заполняется полностью, Древний просыпается, и уцелевшие исследователи должны с ним сразиться. Существует исключение: если в игре просыпается султан демонов Азатот, то он не дерется с исследователями, а сразу уничтожает весь мир.

Дополнения

Начиная с «Проклятия тёмного фараона», каждое дополнение, помимо новых карт событий, исследователей и Древних, вносит какой-либо новый элемент в игру. Эти новые элементы, при желании, могут игнорироваться игроками. Чем больше дополнений в игре, тем сложнее сам игровой процесс.

«Проклятие темного фараона»
Коробка дополнения "Проклятие темного фараона"

Выставка в городе.

В июне 2006 года появилась колода «Проклятие темного фараона» (англ. «Curse of the Dark Pharaoh»). В Мискатоникский университет привезли музейную выставку из Египта — археологические находки, откопанные в одной из гробниц, после чего в городе начались очередные неприятности. В этом дополнении большое внимание уделяется Ньярлатотепу, одному из самых известных лавкрафтианских Древних, и если он выбран в качестве Древнего, угрожающего уничтожить Аркхем, в игру вводятся дополнительные правила. В «Проклятии тёмного фараона» 176 карт.

В этом дополнении в игру вводятся новые карты: 22 «Вещи с выставки», 18 карт «Изгнание из района», и по 4 карты «Благодеяния» и «Порчи». Вещи с выставки — это карты, схожие с уникальными вещами, с тем исключением, что у них нет стоимости и их нельзя купить или получить в начале игры, их можно получить либо в локациях Аркхема, либо в Других мирах. «Изгнание из района» закрывает незадачливому исследователю, который чем-то досадил жителям Аркхема доступ к тому или иному району. «Благодеяние» и «Порча» сходны по своему действию с «Благословением» и «Проклятием», то есть на какое-то время предоставляют исследователю дополнительные бонусы, но в отличие от последних для каждой карты «Благодеяния» и «Порчи» есть свои индивидуальные условия, при которых они прекращают действовать.

Помимо новых карт, в «Проклятии тёмного фараона» появляется новый тип врат: двойного цвета. Карты с таким цветом дают исследователю возможность незабываемой встречи с каким-либо из Древних во время исследования Других миров.

В игру с дополнением «Проклятие тёмного фараона» можно играть двумя способами. Первый — это временная экспозиция в Аркхеме. В этом случае колоды базовой игры и дополнения не смешиваются, а играются по очереди. Второй — постоянная экспозиция в Аркхеме. Все колоды объединяются, и Тёмный фараон остается в Аркхеме на долгое-долгое время.

Братья Уитли стояли на вершине Холма волшебников…

Второе дополнение называется «Ужас Данвича» (англ. «Dunwich Horror»), и впервые было представлено на Джен Коне (англ. Gen Con) 2006 года. В этом дополнении есть новая карта, карта вымышленной деревушки Данвич, расположенной к северо-западу от Аркхема. Исследователи могут посетить Данвич, если они совершат поездку на поезде с Аркхемского железнодорожного вокзала. Также в этом дополнении есть 4 новых листа Древних (Глааки, Тсатоггуа, Абнот, Шудде М’елл), 8 новых листов исследователей и несколько дополнительных колод.

В этом дополнении если персонаж теряет последнее очко душевного здоровья, он может не сбрасывать улики и половину вещей, а взять карту из новой колоды «Безумие». Он все равно должен будет отправиться в психиатрическую клинику или затеряться в пространстве и времени, но вместо 1 восстановленного очка психического здоровья он восстановит все. Похожим образом действуют карты из новой колоды «Ранения», которые можно сыграть в том случае, если у персонажа не останется ни одного очка выносливости.

При выполнении определённых условий в игру войдет новый монстр — Данвичский Ужас. Он намного сильнее обычных монстров, но слабее Древних. Его поведение и статистика определяется колодой «Ужас Данвича», состоящей из семи карт. Данвичский Ужас может появляться несколько раз за игру.

«Король в желтом»
Файл:Arkham Horror 2005 Expansion King in Yellow box.jpg
Коробка дополнения "Король в желтом"

Видели ли вы Жёлтый Знак?

Третье дополнение, «Король в желтом» (англ. «The King in Yellow»), было заявлено в октябре 2006 и выпущено в июне 2007. Как и «Проклятие темного фараона» это дополнение состоит только из карт. Оно основано на одноимённом рассказе Роберта Чемберса. В город Аркхем прибывает театральная труппа, дающая «Короля в желтом» — драму, которая покорила всю Европу. Главной особенностью этого дополнения стало появление карты «Предвозвестника» (первоначально Короля в жёлтом, глашатая Хастура)- могущественного создания, которое жаждет приблизить приход Древнего. Впоследствии на официальном сайте игры было выложена вторая карта предвозвестника — Тёмного фараона, аватара Ньярлатотепа.

«Ужас Кингспорта»
Коробка дополнения «Ужас Кингспорта»

Там, в тумане, что-то виднеется.

Четвёртое дополнение, «Ужас Кингспорта» (англ. «Kingsport Horror»), вышло в июне 2008 года. В этом дополнении события проходят в Кингспорте, городе, расположенном ниже по течению Мискатоника от Аркхема. В нём представлены новая карта, 4 новых Древних, 2 Предвозвестника, 3 новых создания — Стража и новая колода «Эпические битвы». Все локации Кингспорта стабильны, то есть ни в одном из них не могут открыться межпространственные врата. Один из новых исследователей будет охотником за головами, другой будет постоянно проклят, а у двух исследователей сумма очков душевного и физического здоровья будет превышать 10.

«Черный козел лесов»
Коробка дополнения «Черный козел лесов»

Леса так темны и дремучи.

Пятое дополнение, «Черный козел лесов» (англ. «Black Goat of the Woods»), выпущен в августе 2008 года. Основное внимание в этом дополнении уделену Шаб-Ниггурату, Черному Козлу Лесов с Тысячей Младых, одному из наиболее известных Древних в пантеоне Лавкрафта. Это карточное дополнение, как «Король в желтом» и «Проклятие Темного фараона», и состоит оно из 164 новых карт(88 карт Древнего и 90 карт исследователей), 9 новых фишек монстров и 1 карты Предвозвестника. Это дополнение включает в себя карты членства в культе «Одного из Тысячи» (англ. «One of the Thousand» Cult Membership), которые изменяют контакты в Лесах, Черной Пещере и Неприступном Островев Аркхеме. Так же в дополнении представлены карты «Порчи» (англ. «Corruption»), представляющие темное влияние мифов на исследователей. И собственно карта Предвозвестника — сам Черный Козел Лесов, представляющий серьезную опасность для исследователей.

«Ужас Иннсмута»

Осмелишься ли ты посмотреть в зеркало?

Шестое и пока последнее дополнение, «Ужас Иннсмута» (англ. «Innsmouth Horror»), вышло 28 мая 2009 года. Оно представляет Иннсмут, прибрежный городок у устья реки Мануксет. Помимо новой карты, очередных исследователей, Древних, новых монстров и Предвозвестников со Стражами, в этом дополнении есть карты «Личных историй», карта «иннсмутский вид» и новая шкала в дополнение к «шкале ужаса» — «подъем глубинных».

Переводы на русский язык

На данный момент существует один фанатский и один официальный перевод игры. Официальный перевод выполнен компанией «Smart Limited».


Black Sun & Abyss
 
darkmerchantДата: Пятница, 12.03.2010, 00:27 | Сообщение # 4
Уровень 1
Сообщений: 1507
Репутация: 64
Статус: Оффлайн
Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki....C%D0%B0
Там же можно посмотреть иллюстрации. Примечательно, к "королю в желтом" она отсутствует.


Black Sun & Abyss
 
БеоДата: Вторник, 22.06.2010, 09:12 | Сообщение # 5
Удаленные





Вчера прислали эту вещь. cool
Игра потрясающая! Играли с девушкой: когда очнулись было уже 2 ночи wacko настолько настолка затягивает.

Уже многие знакомые изъявили желания опробовать smile

Качество игры на высшем уровне! Игровое поле и жетоны сделаны на толстом переплётном картоне, что не может не радовать!

группа Вконтакте

Сообщение отредактировал Бео - Вторник, 22.06.2010, 09:22
 
Форум » Великие Древние » Мотивы Лавкрафта и последователей в искусстве и творчестве » Настольная игра "Ужас Аркхема"
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: